Rabu, 29 Juni 2011

Proposal Metlit UAS Juni 2011

PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

(Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas X Semester 1 di SMK Bina Insani Ligung)

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh :

Agus Wijaya

0805433

upi1.jpg

KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

2011

PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

(Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas X Semester 1 di SMK Bina Insani Ligung)

A. Latar Belakang Masalah

Pencapaian hasil dari suatu pembelajaran tidak akan terlepas dari sebuah proses pembelajaran yang dilaluinya. Karena proses pembelajaran akan sangat menjadi hal yang diperhatikan dalam penilaian yang akan diberikan terhadap kemampuan siswa. Namun dalam proses pembelajaran banyak ditemukan kendala yang berasal baik dari faktor eksternal maupun internal.

Faktor eksternal yang mempengaruhi lemahya proses pembelajaran mencakup guru, materi, pola interaksi, media dan teknologi, situasi belajar, dan sistem. Masih ada guru yang kurang menguasai materi dan metode penyampaian bersifat monoton, kurang memanfaatkan berbagai media secara optimal. Selain faktor dari guru atau tenaga pengajar masih banyaknya sekolah yang tidak mempunyai fasilitas yang memadai untuk pembelajaran TIK yang baik.

Faktor internal yang mempengaruhi proses pembelajaran berasal dari siswa itu sendiri, mencakup motivasi, kemampuan awal, kemampuan belajar mandiri, dan kesenjangan belajar (learning gap). Motivasi yang kurang terbangun karena proses –pembelajaran yang monoton dan kurang bisa mengajak siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas, guru sebagai pengelola pembelajaran harus mengemas pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi siswa. Pembelajaran akan memiliki makna, jika pembelajaran yang dikemas guru dapat dinikmati oleh siswa dan dapat memotivasi siswa. Setya Yuwana Sudikan (2004: 2) menegaskan, mengajar adalah menata lingkungan agar pembelajar termotivasi dalam menggali makna serta menghargai ketidak seragaman.

Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga peranan, yakni sebagai konten pembelajaran (standar kompetensi), sebagai media pembelajaran, dan sebagai alat belajar. Ini sangat membuat para pendidik mata pelajaran TIK harusnya mampu memaksimalkan TIK dalam mengatasi segala permasalahan proses pembelajaran.

Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain dilakukan oleh Francis M. Drawer. Hasil penelitian ini antar lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, pesan audio 10%, visual 30% dan audio visual 50%. Berdasarkan hasil penelitian ini maka audio visual dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.

Media audio visual telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan perkembangan teknologi pembelajaran. Audio visual tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Melalui pembelajaran yang memanfaatkan media audio visual permasalahan proses pembelajaran akan lebih mudah diatasi. Media audio visual ini akan menarik motivasi siswa dalam keterlibatannya dalam proses pembelajaran serta akan mampu mengatasi keterbatasan fasilitas yang ada di sekolah.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat pesat telah membawa perubahan besar pada segala bidang, termasuk bidang pendidikan. Bila dimanfaatkan dengan tepat, maka TIK dapat meningkatkan mutu pendidikan. Tulisan ini merupakan salah satu upaya untuk mendorong para warga sekolah dalam mengembangkan dan memanfaatkan TIK, khususnya media audio visual pembelajaran.

Pada hakikatnya tujuan dasar perlunya media audio visual pembelajaran adalah untuk meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran. Indikator yang harus dipenuhi, yakni mencakup aspek desain pembelajaran, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek komunikasi visual.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, masalah-masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut.

1. Perlunya pengembangan kreativitas guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam mengelola pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Optimalisasi media audio visual dalam memaksimalkan proses proses pembelajaran dengan fasilitas yang terbatas.

3. Pemanfaatan media audio visual merupakan salah satu cara untuk menciptakan proses pembelajaran yang menarik.

4. Pemanfaatan media audio visual merupakan salah satu cara untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

Pemanfaatan media audio visual merupakan salah satu cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

C. Pembatasan Masalah

Mengingat masalah yang tercakup dalam penelitian ini sangat luas maka penulis membatasinya sebagai berikut.

1. Objek penelitan ini adalah bagaimana pengaruh pemanfaatan media audio visual terhadap motivasi belajar siswa.

2. Objek penelitan ini adalah bagaimana pengaruh pemanfaatan media audio visual terhadap hasil belajar siswa.

3. Objek penelitan ini adalah bagaimana pengaruh pemanfaatan media audio visual terhadap optimalisasi fasilitas yang kurang memadai dalam pembelajaran yang baik.

4. Materi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pada pembelajaran pengenalan perangkat komputer dan instalasi komputer.

5. Subjek penelitian ini adalah siswa/siswi kelas X semester 1 SMK bina Insani ligung.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah tersebut di atas maka dapat ditentukan rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut.

1. Bagaimana pengaruh pemanfaatan media audio visual terhadap motivasi belajar pengenalan dan instalasi perangkat computer bagi siswa kelas X semester 1 SMK Bina Insani Ligung.

2. Bagaimana pengaruh pemanfaatan media audio visual terhadap hasil belajar pengenalan dan instalasi perangkat computer bagi siswa kelas X semester 1 SMK Bina Insani Ligung.

3. Bagaimana pengaruh pemanfaatan media audio visual terhadap optimaliasasi fasilitas sekolah.

E. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Mengacu pada rumusan masalah yang telah dibuat, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan memperoleh gambaran mengenai optimalisasi media audio visual dalam proses pembelajaran mata pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi.

2. Tujuan Khusus

Secara khusus tujuan dilaksanakanya penelitian ini adalah :

Ø Mengetahui pengaruh pemanfaatan media audio visual terhadap motivasi belajar pengenalan dan instalasi perangkat computer bagi siswa kelas X semester 1 SMK Bina Insani Ligung.

Ø Mengetahui pengaruh pemanfaatan media audio visual terhadap hasil belajar pengenalan dan instalasi perangkat computer bagi siswa kelas X semester 1 SMK Bina Insani Ligung.

F. Manfaat Penelitian

Penulisan proposal penelitian dengan judul ”Pengaruh Pemanfaatan Media audio visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Di SMK Bina Insani Ligung Tahun Pelajaran 2011/2012” ini diharapkan dapat bermanfaat;

1. Bagi Siswa

Ø Menumbuhkan minat dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajar yang diharapkan.

Ø Untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa.

2. Bagi Guru

Ø Mengenalkan kepada para guru dalam memanfaatkan Media audio visual untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran.

Ø Mendorong terlaksananya proses pembelajaran aktif, kreatif, inovatif, dan menyenangkan yang dapat mendukung tercapainya tujuan kegiatan pembelajaran.

Ø Guru mendapat kesempatan untuk berperan aktif mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan.

3. Bagi Sekolah

Membantu sekolah untuk berkembang karena adanya peningkatan kemajuan pada diri guru dan pendidikan di sekolah tersebut

4. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Dengan dilakukannya penelitian ini dapat memberi masukkan kepada para pengembang media pembelajaran untuk ikut berpartisipasi dalam meningkatkan motivasi belajar dengan menggunakan modul. Memberikan sumbangan pemikiran dalam peningkatan kemampuan mengembangkan media audio visual dalam pembelajaran.

5. Bagi Peneliti

Dengan dilakukannya penelitian ini dapat memberi dan menambah wawasan keilmuan secara teoritis dan praktis tentang penggunaan media audio visual dalam pencapaian hasil pemebelajaran sesuai kompetensi yang harus dimiliki.

6. Bagi Peneliti Selanjutnya

Dengan dilakukannya penelitian ini dapat memberikan wacana tambahan bagi peneliti selanjutnya secara teoritis dan praktis tentang penggunaan media audio visual dalam pencapaian kompetensi dasar mata pelajaran TIK di SMK.

BAB II

LANDASAN TEORI/ KAJIAN PUSTAKA

DAN HIPOTESIS PENELITIAN

A. Landasan Teori

1. Media Audio Visual

Media audio visual adalah media yang menggabungkan dua unsur media yang terdiri atas teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Media audio visual terbagi menjadi dua kategori, yaitu, media audio visual linier dan media audio visual interaktif. Media audio visual linier adalah suatu media audio visual yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Media audio visual ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya, TV dan film. Media audio visual interaktif adalah suatu media audio visual yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh media audio visual interaktif adalah media audio visual pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Adapun penjelasan makna dari kata media menurut para ahli adalah sebagai berikut:

1. Menurut Gagne, media adalah berbagai jenis komponen pada lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa belajar.

2. Pendapat Briggs, media adalah segala alat fisik yang menyajikan pesan serta dapat merangsang siswa untuk belajar.

Pembelajaran adalah suatu upaya bimbingan bagi siswa agar secara sadar siswa mempunyai keinginan untuk belajar sebaik-baiknya sesuai dengan tahapan kemampuannya. Jadi pengertian dari Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan siswa yang digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan pesan dalam proses belajar sehingga siswa teransang minat dan perhatiannya untuk belajar.

Pada proses pembelajaran, media pembelajaran berguna untuk memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbal yang hanya dengan kata-kata tertulis dan penjelasan lisan, mengatasi keterbatasan ruang dan waktu serta daya indera, membuat siswa lebih aktif dan mengurangi sifat pasifnya, mengakomodir perbedaan individu siswa, dan membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan.

Peranan Media pembelajaran menurut Gerlac dan Ely (1971: 285) ditegaskan bahwa ada tiga keistemewaan yang dimiliki media pembelajaran yaitu: (1) Media memiliki kemampuan untuk menangkap, menyimpan dan menampilkan kembali suatu objek atau kejadian, (2) Media memiliki kemampuan untuk menampilkan kembali objek atau kejadian dengan berbagai macam cara disesuaikan dengan keperluan, dan (3) Media mempunyai kemampuan untuk menampilkan sesuatu objek atau kejadian yang mengandung makna.

2. Manfaat Media audio visual dalam proses Pembelajaran

Media audio visual dalam proses pembelajaran akan memberikan manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa, apabila media audio visual dipilih, dikembangkan, dan digunakan secara tepat dan baik. Secara umum manfaat yang bisa di peroleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar sisiwa dapat ditingkatkan, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat tersebut di atas dapat diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah media audio visual, yaitu;

· memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.

· Memperkecil benda yang besar, yang tidak mungkin didatangkan ke sekolah.

· menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat.

· Menyajikan peristiwa yang tidak mungkin dilaksakan karena akan memakan biaya yang besar.

· Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.

· Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.

· Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Dan masih banyak lagi manfaat yang bisa didapatkan oleh kita semua dari pemnafaatan media audio visual dalam pembelajaran.

3. Proses pengenalan perangkat komputer

Peralatan/Komponen pada PC meliputi unit input, unit proses, dan unit output. Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan system komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

b. Input Device (Alat Masukan)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.

Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.

b. Output Device (Alat Keluaran)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hardcopy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

c. I/O Ports

Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. I/O Port juga biasa disebut dengan bagian interface (antar muka) karena peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

d. CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer. CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC.

e. Memori

Ø Random Access Memory (RAM)

Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram.

Ø Read Only Memory (ROM)

Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan.

4. Proses instalasi perangkat computer

· Ambil motherboard dan letakkan di tempat yang aman. Persiapkan peralatan dan buku manual dari masing komponen PC. Baut motherboard dengan papan casing, sehingga akan lebih kuat dan aman.

· Pasanglah processor pada tempatnya (soket-nya) perhatikan tanda pada processor harus ditempatkan sesuai dengan tanda yang ada pada soket tersebut (tidak boleh terbalik).

· Pasanglah memori RAM pada tempatnya dengan baik, perhatikan sudut memori yang biasanya berlekuk harus ditempatkan pada tempatnya secara hati-hati.

· Masukan motherboard ke dalam cashing (kotak komputer), kaitkanlah pengait plastik yang biasa disediakan oleh pabrik cashing, ke dalam lubang yang terdapat pada motherboard.

· Pasanglah kabel khusus catu daya motherboard yang ada pada prower suply (biasanya dituliskan P8 dan P9), kabel berwarna hitam dari kedua konektornya harus dipasang berdampingan.

· Pasanglah hard disk, floppy drive pada tempat yang telah tersedia dalam cashing CPU, kencangkan dudukannya dengan baut secara hati-hati.

· Sambungkan kabel dari power suply ke slot power yang terdapat di hard disk, flopy drive dan CD ROM drive. Perhatikan sudut konektor plastiknya pada kabel tersebut biasanya sudah dirancang pas sesuai dengan dudukan yang terdapat pada hard disk, flopy drive atau CD ROM drive.

· Sambungkan kabel pita (kabel data) pada dudukan hard disk, flopy drive dan CD ROM drive. Kabel ini berfungsi untuk menghubungkan peralatan tersebut ke motherboard.

· Sambungkan kabel dari flopy drive ke slot untuk flopy drive, demikian pula sambungkan kabel dari hard disk ke slot IDE nomor 1, dan kabel dari CD ROM ke slot IDE nomor 2.

· Pasanglah VGA card pada slotnya, bila anda memiliki card dari jenis ISA, anda harus menempatkan card tersebut pada ISA slot bus di motherboard.

· Pasang expansion card tambahan pada PCI maupun ISA. Expansion card dapat berupa LAN card sound card , TV tunner card, video capture dan lain-lain.

· Hubungkan konektor kabel penghubung tombol "Reset" ke pin "Reset" yang terdapat pada motherboard. Hubungkan pula konektor kabel penghubung speaker ke pin bertuliskan speaker yang ada pada motherboard.

· Pasanglah kabel data dari monitor ke slot yang terdapat di card VGA, perhatikan konektornya memiliki 3 deretan kaki yang tersusun rapi, dengan konektor berbentuk trapesium.

· Pasangkan konektor keyboard ke slot keyboard yang terdapat di motherboard. Dan perangkat yang lain.

· Pasangkan kabel listrik (power) dari layar monitor ke slot power yang terdapat di bagian belakang power suply yang telah terpasang pada cashing CPU.

5. Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar seseorang ditentukan dari berbagai faktor yang mempengaruhinya, baik itu faktor internal maupun faktor eksternal. Hasil belajar terbentuk dari dua kata yaitu ‘hasil’ dan ‘belajar’ yang masing-masing kata tersebut mengandung arti. Hasil menunjukan pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang merubah fungsi awalnya. Dalam suatu input-proses-hasil, hasil dapat jelas dibedakan dengan input akibat dari perubahan oleh proses. Begitu pun pada kegiatan belajar mengajar, setelah belajar siswa berubah perilakunya dibanding sebelumnya.

Adapun makna belajar menurut Grounlund (1985: 25), adalah proses dalam diri individu yang berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya. Perubahan itu diperoleh melalui usaha (bukan karena kematangan), menetap dalam waktu yang relatif lama dan merupakan hasil pengalaman. Belajar dilakukan untuk mengusahakan adanya perubahan perilaku pada individu yang belajar. Perubahan perilaku itu merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar. Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya (Winkel, 1999: 51). Aspek perubahan itu mengacu kepada taksonomi tujuan pengajaran yang dikembangkan oleh Benjamin S. Bloom, E. Simpson dan A. Harrow (Winkel,1999: 244) yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

B. Kerangka Berpikir

Pengenalan perangkat komputer dan instalasi komputer merupakan tahapan dasar yang harus pahami oleh siswa namun untuk memahami siswa sering merasa bahwa tahapan ini tidak terlalu penting karena mereka lebih condong untuk langsung pada tahapan pemakaian computer secara langsung tanpa mengetahui tahapan dasarnya sulu.

Untuk mencapai keberhasilan dalam pembelajaran pengenalan dan instalasi perangkat komputer perlu adanya motivasi yang tinggi. Tindakan kreatif guru Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam mengemas dan menyajikan materi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi supaya pembelajaran lebih bermakna, menarik, mudah dipahami, dan dapat membangun kreativitas siswa, dan pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan pemanfaatan Media audio visual Pembelajaran Berbasis TIK.

C. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.(Sugiyono, 2007:64)

Berdasarkan apa yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini, maka disusunlah hipotesis penelitian sebagai berikut:

1. Hipotesis Umum

Ø H0 : Tidak terdapat proses pembelajaran siswa yang interaktif dalam mata pelajaran TIK siswa yang menggunakan media audio visual.

Ø H1 : Terdapat proses pembelajaran siswa yang interaktif dalam mata pelajaran TIK siswa yang menggunakan media audio visual.

2. Hipotesis Khusus

a. Hipotesis Pertama

Ø H0 : Tidak terdapat perbedaan motivasi dalam proses pembelajaran siswa dalam mata pelajaran TIK siswa yang menggunakan media audio visual.

Ø H1 : Terdapat perbedaan motivasi dalam proses pembelajaran siswa dalam mata pelajaran TIK siswa yang menggunakan media audio visual.

b. Hipotesis Kedua

Ø H0 : Tidak terdapat perbedaan pencapaian hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK siswa yang menggunakan media audio visual.

Ø H1 : Terdapat perbedaan pencapaian hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK siswa yang menggunakan media audio visual.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian terhadap pengaruh pemanfaatan media audio visual pembelajaran berbasis TIK terhadap hasil belajar siswa ini dilaksanakan di SMK Bina Insani Ligung.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester 1 tahun pelajaran 2011/2012 , tepatnya pada bulan September 2011.

B. Metode dan Desain Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan penelitian kuantitif. Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti oleh penulis, maka metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen. Bereksperimen berarti mengadakan kegiatan percobaan untuk melihat suatu hasil, dan hasil itu akan menegaskan kedudukan perhubungan kausal antara variabel-variabel yang diselidiki. (Surakhman, 1990 : 149 dalam Sandi Erlan 2006). Senada dengan Mohamad Ali menjelaskan bahwa; “ Kuasi eksperimen hampir mirip dengan eksperimen sebenarnya, perbedaannya terletak pada penugasan subjek, yaitu kuasi eksperimen tidak dilakukan penugasan random, melainkan dengan menggunakan kelompok yang sudah ada”.

Hal ini memungkinkan pelaksanaan uji coba pada proses belajar mengajar dapat dirasakan alami oleh siswa, sehingga siswa merasa sedang belajar sebagaimana biasanya. Metode ini didasarkan juga oleh keterbatasan administrasi pada sekolah yang akan dijadikan subjek penelitian.

Adapun desain kuasi eksperimen dalam penelitian ini menggunakan tipe desain pretes-postes menggunakan kelompok control tanpa penugasan random (Nonequivalent control group design), yaitu desain yang didalamnya terdapat dua kelompok, satu kelompok eksperimen dan satu lagi kelompok control. Pada desain ini baik kelompok eksperimen maupun kelompok control tidak dipilih secara random (acak). Pengembangan desain ialah dengan cara melakukan satu kali pengukuran di depan (pre-test) sebelum adanya perlakuan (treatment) dan setelah itu dilakukan pengukuran lagi (post-test) pada kelompok eksperimen sedangkan pada kelompok control yaitu hanya diberikan pretes dan postes saja tanpa adanya perlakuan yang diuji cobakan atau perlakuan yang dieksperimenkan.

C. Populasi, Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel

Populasi merupakan subjek atau sekelompok subjek yang dipilih untuk mewakili seluruh anggota kelompok (dalam ukuran yang lebih besar) yang menjadi sasaran generalisasi kesimpulan yang diperoleh. Dan yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah siswa/i kelas VIII SMP.

Sampel merupakan bagian dari kelompok yang mewakili kelompok besar atau kelompok kecil bagian dari target populasi yang mewakili populasi dan secara nyata kita diteliti seta ditarik kesimpula Adapun pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik klaster random sampling (cluster random sampling). Menurut Moh. Ali (1992 : 59) menjelaskan bahwa:

“ Penyampelan klaster terdiri dari sekelompok anggota yang terhimpun pada gugusan (cluster), bukan anggota populasi yang diambil secara satu persatu (secara individual). Terlihat disini bahwa penyampelan klaster mengambil sekelompok individu, bukan mengambil secara individu anggota populasi menjadi sampel penelitian ”.

Berdasarkan pendapat yang telah dipaparkan di atas dengan metode yang digunakan yaitu kuasi eksperimen, maka peneliti menggunakan kelompok-kelompok yang telah ada untuk dijadikan sampel tanpa mengambil sampel secara individu dari anggota populasi, tetapi dalam bentuk kelas, hal ini dilakukan untuk menjaga kealamian sampel. Adapun yang dijadikan sampel dalam penelitian ini adalah siswa siswi kelas VIII A dan VIII B. Alasan pemilihan kelas A dan kelas B sebagai sampel adalah dikarenakan kedua kelas tersebut mempunyai karakteristik yang hampir sama (homogen).

D. Instrumen Penelitian

Alat atau instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrument tes hasil belajar siswa (soal tes dan tugas pratek) dan instrument bukan tes yaitu berupa wawancara.

1. Tes hasil belajar

Tes hasil belajar kadang-kadang disebut juga tes prestasi belajar, mengukur hasil-hasil belajar yang dicapai siswa selama kurun waktu tertentu.

2. Wawancara

Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab, baik secara langsung maupun tidak langsung dengan sumber data.

Instrumen-instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan semua informasi yang dibutuhkan dan dikembangkan berdasarkan fokus dan rumusan masalah penelitian. Kemudian instrumen terlebih dahulu dibahas dan dipertimbangkan kelayakannya untuk selanjutnya diuji cobakan agar memenuhi kriteria kesahihan dan keandalan.

E. Teknik Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar dan wawancara. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Moh. Ali (1992 : 83) bahwa “Tes hasil belajar adalah tes untuk mengukur kemampuan seseorang dalam suatu bidang tertentu yang diperoleh dari mempelajari bidang itu”. Adapun pembagian bentuk tes hasil belajar yang diberikan terdiri dari :

1. Bentuk tes objektif dengan empat pilihan jawaban, tes ini digunakan untuk mengetahui hasil belajar ranah kognitif siswa atau apakah siswa telah mencapai kompetensi dasar mata pelajaran TIK yang tetapkan dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelum dan sesudah diberi perlakuan sebagai pretes dan postes. Instrument ini dibatasi pada aspek.

2. Bentuk skala penilaian dengan menggunakan skala sikap dengan jenis skala Likert. Tes ini digunakan untuk mengatahui hasil belajar ranah afektif siswa atau apakah siswa telah mencapai komptensi dasar mata pelajaran TIK yang telah ditetapkan dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelum dan sesudah diberi perlakuan sebagai pretes dan postes.

3. Bentuk skala Semantic Defferential. Tes ini biasanya berbentuk metriks, (ke bawah menyatakan perperincian aspek bagian keterampilan yang akan diukur, ke kanan menunjukkan besarnya skor yang dapat dicapai). Tes ini digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah psikomotor atau apakah siswa telah mencapai komptensi dasar mata pelajaran TIK yang telah ditetapkan dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelum dan sesudah diberi perlakuan sebagai pretes dan postes.

Sedangkan instrument wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran TIK untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan agar bisa berimbang dengan tes hasil belajar siswa dan tidak terkesan subjektif.

F. Analisis Data

Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Metode analisis data yang dirasa relevan dalam penelitian ini adalah metode analisis kuantitatif menggunakan statistik inferensial, yaitu dengan korelasi product moment dan uji-t.

a. Uji validitas

Untuk menguji validitas instrument , terlebih dahulu dihitung harga korelasinya dengan menggunkan rumus Product Moment Pearson, yaitu :

=

Keterangan :

= koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel yang dikorelasikan

N = banyaknya item

b. Uji reliablitas

Reliabilitas adalah kemampuan suatu alat ukur dalam memberikan hasil yang tetap jika alat ukur tersebut digunakan kembali responden tetap sama, jadi dapat dikatakan sebagai kemampuan dalam memberikan gambaran tentang sesuatu. Uji reliabilitas dilakukan dengan rumus KR20.

= ( )( )

Keterangan :

= realibilitas tes secara keseluruhan

p = proporsi objek yang menjawab item dengan benar

q = proporsi objek yang menjawab item dengan salah ( q = 1 – p )

= jumlah hasil perkalian antara p dan q

n = banyaknya item

S = standar deviasi dari tes

DAFTAR PUSTAKA

Ade Kusnandar dkk. 2007. Panduan Pengembangan Media audio visual Pembelajaran.

Jakarta: Depdiknas.

Ali, Mohammad. (1992). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung : Angkasa.

Arikunto, Suharsimi. (2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum & Teknologi Pendidikan FIP UPI.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar