Rabu, 29 Juni 2011

UAS INTERASKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

UJIAN AKHIR SEMESTER

INTERASKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Dosen pengampu :

Dr. Deni Darmawan, M.Si.

Cepi Riyana, M.Pd.

116750645700l

Disusun oleh :

Agus Wijaya

0805433

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2011

1. Analisislah masing-masing 1 dari software dan hardware tersebut berdasarkan kajian HCI ?

A. Analisis Hardware

Hardware yang akan saya analisis adalah mengenai smartboard yang akan meliputi lima aspek yakni sebagai berikut:

1. Interaksi (interaction)

Interaksi yang dibangun dengan smartboard integrasi antara pembelajaran akan semakin terjalin. Smart Board ini memudahkan kita untuk melakukan pembahasan dari awal seperti layaknya pada whiteboard dan bisa disimpan ke dalam beberapa jenis file seperti laman web (html), gambar (png, jpeg, gif dan bmp), adobe reader/pdf, powerpoint dan notebook file.

Dalam sebuah penelitian mengenai penggunaan smartboard pada pembelajaran menyimpulkan bahwa smartboard merupakan media pembelajaran yang sangat interaktif.

2. Ergonomis

Smartboard dinilai telah mampu menjadi suatu media yang sangat menyesuaikan dengan lingkungan dimana selain dapat berfungsi sebagai papan tulis biasa, samartboard juga di design bisa menampilkan gambar layaknya sebuah proyektor namun kelebihan dari smartbord juga bisa merubah dan memasukan data dari hasil gamabaran atau penulisan dalam smartboard ke komputer dalam bentuk sebuah file yang dapat disimpan.

3. Utility

Kegunaan smartboard juga sangat beragam dari fungsinya sebagai media pembelajaran, sumber pembelajaran dana alat penyimpanan hasil pembelajaran. Smartboard dalam kegunaannya dalam media pembelajaran adalah alat penyampai informasi yang akan disampaikan oleh pendidik terhadap peserta didik.

Dalam kegunaaannya sebagai sumber belajaran smartboard di lengkapi dengan jaringan internet yang mampu membuka browser untuk mencari dan menjelajahi materi yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Dan yang terakhir hasil dari semua penulisan ataupun penggambaran dalam smartboard dapat disimpan dalam file komputer yang tidak akan terhapus layaknya papan tulis biasa.

4. Proses Desain

Komponen utamanya ada tiga , yaitu komputer, proyektor dan papan tulis, setiap komponen terhubung dengan USB, serial data , ataupun wireles. Mekanisme kerjnya cukup simpel, jika tombol start disentuh , SMART Board langsung meng-convertnya sebagai input pada komputer. Teknologi ini disebut DviT ( digital vision touch ), teknologi ini membuat tangan layaknya mouse. Jadi bis langsung mendobel click, pointing, dan men-drag objek langsung di layar, jadi tak perlu lagi asisten dalam sebuah presentasi.

5. Teknik Evaluasi

Evaluasi dalam penggunaan smartboard dapat dilakukan metode empirik dengan melakukan pengamatan langsung terhadap pengguna yang berkaitan dengan kenyamanan, kemudahan, keefesienan serta peningkatan mutu pembelejarannya. Atau juga bisa diklakukan dengan metode survei dengan melakukan wawancara secara terstruktur terhadap pengguna (menggunakan kuesioner).

B. Analsis Software

1. Interaksi (interaction)

Interaksi yang terjadi di facebook sangat beragam mulai forum diskusi, grup kelas dalam pembelajaran (baik sekolah maupun perkuliahan dan lainnya), halaman yang memuat promosi produk, kuis-kuis yang mempunyai nilai menambah wawasan penggunanya. Facebook juga berperan sebagai saran curhatan bagi penggunanya dan banyak lagi interaksi yang dapat dilakukan dalam penggunaan facebook yang interaksinya tidak hanya mencakup lokal saja namun mencakup sangat luas hingga kebelahan dunia lainnya.

2. Ergonomis

Dari segi ergonomis facebook mempunyai tampilan yang sangat sederhana dan dapat dengan cepat dipahami oleh penggunanya. Dengan tampilan ini akan banyak menyebakan banyaknya interaksi yang terjadi. Hal ini memungkinkan penggunaannya berinteraksi dengan sangat cepat dan tak terbatas.

Jika dibandingkan jejaring social lainnya facebook sedikit lebih unggul karena mudahnya akses dalam facebook namun tetap memiliki privasi yang bagus meski tak jarang banyaknya hacker kacangan yang berusaha membobol password akun seseorang dengan berbagai maksud.

Meski facebook mempunyai saingan seperti tweeter , friendster, my space, koprol, skipee dan yang lainnya. Facebook tetap menjadi situs web yang mempunyai nilai jual yang mencapai 41 millyar dollar amerika.

3. Utility

Facebook mempunyai peranan sebagai jejaring sosial yang dapat menambah wawasan siswa tentang berita atau kabar yang sedang banyak dibicarakan. Facebook membuat penggunanya tanggap dan komunikatif pada sekitarnya, maksudnya pengguna dapat bertukar pikiran dan belajar dari perkataan orang. Sehingga ia akan lebih tanggap terhadap perasaan temannya dan lebih mudah berbicara pada orang didekatnya.

Facebook bisa mempunyai teman baru juga dapat mencari sahabat di dunia maya dan mendapatkan pasangan yang diinginkan. Mempererat silaturahmi, penggunanya bisa menemukan kembali orang – orang yang pernah dia kenal di masa lalu.

Media promosi, entah itu mempromosikan produk, jasa, instansi, atau hal lain. Bahkan, pada saat pemilu legislatif kemarin, sebagian caleg juga menggunakan facebook untuk media kampanyenya. Facebook juga bisa jadi sarana diskusi, di facebook siswa bisa bergabung dengan berbagai komunitas / grup.

4. Proses Desain

Pada awalnya facebook hanya sebuah forum diskusi kampus yang kemudian dikembangkan menjadi lebih luas sehingga dari segi penampilannya mempunyai banyak perubahan yang memungkinkan penggunanya dapat lebih mudah dalam menggunakanya.

5. Teknik Evaluasi

Evaluasi facebook dilakukan dengan berbagai cara yakni menggunakan poling yang dilakukan terhadap penggunanya mengenai kenyamanan dan aspek lainnya yang dapat membuat facebook meningkatkan kinerjanya.

Facebook juga tidak dapat dipungkiri mendapat berbagai penilaian baik dari segi keuangan, keamanan pengguna dan lainnya yang dilakukan oleh berbagai lembaga survey maupun pemerintah di berbagai Negara.

2. fikirkan ide sebuah produk, bisa Software ataupun Hardware, baik menciptakan yang baru (to create), maupun mengembangkan yang sudah ada (to modified), lalu deskripsikan produk tersebut dengan memperhatikan prinsip utility di atas, kemukakan :

Ø Nama Produk

Ø Fungsi dan Kegunaan

Ø Karakteristik (keunggulannya)

Ø Target User (siapa penggunannya)

Ø Nama Produk

Ide produk yang saya akan buat adalah sebuah software yang dapat mempermudah pembelajaran yang terbatas oleh fasilitas yang yang ada khususnya tentang pembelajaran TIK di sekolah dan nama produknya adalah “Hardware simulaton”.

Ø Fungsi dan kegunaan

Tidak semua sekolah di Indonesia mempunyai fasilitas yang memadai dalam pelaksanaan pendidikannya. Masih banyak sekolah yang sangat kekurangan dalam fasilitas terlebih lagi fasilitas laboratorium komputer yang biaya pengadaannya sangat tinggi untuk sekolah-sekolah yang bisa dikatakan kekurangan.

Dalam sebuah pembelajaran TIK yang baik harus adanya simulasi yang dapat mempertajam pemahaman belajar. Selain itu software ini juga dapat mengatasi hambatan pembelajaran yang disebabkan oleh minimnya fasilitas komputer di sekolah.

Software ini nantinya akan menjadi pengganti praktek perakitan hardware komputer. Software ini natinya akan di tampilkan dalam sebuah kelas yang hanya membutuhkan satu computer dan satu proyektor sehingga lebih menghemat dan lebih efisien dalam pengadaan fasilitasnya.

Hardware simulation akan memudahkan siswa belajar dengan memahami penerapan dan perakitan komponen-kompnen komputer secara lebih baik dan sistematis.

Ø Karakteristik (keunggulannya)

- Hardware simulation dibuat agar bisa beroperasi dengan menggunakan berbagai system operasi.

- Mampu dijadikan sebagai pembelajaran interaktif

- Meminimalisasi penggunaan hardware dalam pembelajaran

Ø Target User (siapa penggunannya)

Pengguna software ini akan menjangkau semua kalangan yang ingin mempelajari cara perakitan hardware dengan menggunakan sebuah simulasi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar